Версум - это огромный интерактивный мир, включающий в себя несколько серий книг, комиксов, а также разные виды игр: от мобильной до компьютерной, от настольной до ролевой.

Все эти продукты тесно переплетены между собой и объединены одним общим сюжетом, на развитие которого могут влиять не только авторы и создатели Версума, но и его читатели, зрители и игроки.

Имея те же исторические корни, что и наш мир, Версум развивается иначе с одной ключевой точки – открытия в 2011-м году нового вещества под названием амний.

Обладая рядом поразительных свойств, амний перевернул не только ряд привычных человечеству технологий, но изменил сам ход развития цивилизации. В результате мир Версума превратился в поле битвы нескольких могущественных корпораций, на стороне которых сражаются люди, наделенные способностью непосредственно воздействовать на события объективной реальности, взламывая ее структуру как компьютерный код. Эти люди называют себя Подобными. Погружаясь в особое состояние, названное Пространством Нитей, они могут не только видеть Сути - причинно-следственные связи напрямую, интерпретируя их как Нити, но и рвать их, смещать, вызывая отклик в виде изменений материального мира.

Продукты проекта "Версум" рассказывают о персонажах и событиях, сделавших их Подобными, о том, как каждый из них реализует свою сверхспособность и к чему это приведет.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:00 

Люди желают творить . Многие даже действительно создают что-то креативное. Но лишь единицы доносят свои мысли до масс и вызывают в их умах отклик. Как они это делают? В чем секрет? Какие подводные камни появляются на пути креативщиков и демиургов?

Где находится грань между полнейшим бредом и оригинальной идеей? В чем разница между гениальностью и невменяемостью? Как не только придумать свою вселенную, но и выстроить на этом концепте рабочую производственную систему, могущую дойти до заслуженного релиза?

Читайте блог о создании и развитии фантастического мультимедийного проекта «Версум» и познайте все тайны сотворения миров.

@темы: versum, версум

23:55 

О книжных сериях проекта и проекте "Версум" в целом

По итогам проведенного среди аудитории опроса, мы выяснили, что нашим читателям более всего интересно было бы узнать подробнее о книжных сериях проекта. Не будем дольше томить и выполним их волю.

Для тех, кто узнал о нас впервые, повторимся, что «Версум» – это мультимедийный научно-фантастический проект, который увидит свет в октябре 2013 года. Это проект, включающий в себя большое количество продуктов, таких, как интерактивные книжные серии, являющиеся, безусловно, главным продуктом мира и написанные лучшими российскими писателями-фантастами; комиксы в классическом американском стиле, игры (как компьютерные, так и настольные), мобильная игра и еще ряд продуктов.
Как было сказано выше, в качестве хедлайнера проекта выступают книжные серии.

Проект в целом и книжные серии в частности построены по западной системе финалов сезонов. В конце каждого сезона ожидается объединяющий продукт, подводящий итоги сезона и двигающий мир вперед, при этом раскрывающий некоторые его загадки. К началу третьего сезона соотношение фракций в мире изменится по сравнению с октябрем 2013.
Первый книжный сезон проекта состоит из семи романов, рассказывающих о разных сторонах огромного мира «Версум».

Каждая серия имеет свой уникальный стиль, будь то жесткий боевик, шпионский детектив или классическая научная фантастика. Благодаря такому разбросу жанров ,«Версум» становится развлекательным продуктом для широкой аудитории, как по возрасту, так и по предпочтениям.

Каждый роман за счет использования мультимедийного приложения превращается в настоящее приключение. Книжные серии «Версума», объединенные межсерийными стыковками, встречами персонажей и переплетением сюжетных линий, вне всяких сомнений завлекут читателя.

В каждом романе скрыто большое количество визуального и звукового контента – арты, музыка, секретные вопросы, незаметные на первый взгляд загадки.

Одна из книжных серий проекта «Версум» – серия «Ядро». Экологический инспектор Ильберт Дельпи познает на своей шкуре тот факт, что не каждое доброе дело оборачивается благом. Его вмешательство в дела могущественной корпорации «Амниум Энтерпрайз» в конечном итоге оборачивается катастрофой, раскрывающей Дельпи изнанку привычного ему мира. Но инспектор уверен, что мир еще можно спасти, несмотря на необъяснимые чудовищные аномалии и корпоративные войны за уникальное вещество – амний.
Теперь Дельпи не просто эколог, и его ждут новые невероятные испытания на пути к своей цели.

Первая книга серии «Ядро-1. Код Зверя» совпадает тем временем, когда амний стал могущественным веществом, а Амниум Энтерпрайз захватывает все новые рынки, пытаясь расширить свое представительство в Европе.

Корпорация «Амниум Энтерпрайз», «амниевый монополист», выпустила на основе вещества новый электрический генератор – компактный, мощный, экологически безопасный – амниевые процессоры, которые завоевали практически весь мир как вид принципиально нового топлива, несмотря на то, что появление амния вызвало недовольство у «нефтяных корпораций» старой школы.

Их повсеместному внедрению мешал только извечный человеческий страх перед новым и малоизученным. Это побудило «Амниум Энтерпрайз» нанять на работу одного из самых честных и скрупулезных экологов – Ильберта Дельпи.

Но кто мог знать, что столкновение Дельпи и амния породит драматическую цепь странных приключений, которая не только кардинально изменит жизнь муниципального эколога, но и наделит его сверхспособностью?

Автор первой книги серии – Дмитрий Янковский – маститый автор, известный читателям как один из авторов серий S.T.A.L.K.E.R. («Эпицентр удачи», 2008) и W.E.L.L. online («Степень свободы», 2009). Среди других его произведений — геополитическая дистопия «Рапсодия гнева», дилогия современной фэнтези «Флейта и Ветер» — «Властелин вероятности», криптоисторическая фантазия на тему советского оккультизма 30-х годов «Вирус бессмертия», трилогия о мире после третьей мировой войны, в котором океанами завладело биологическое предразумное оружие — «Правила подводной охоты», «Третья раса», «Большая охота» и многие другие.



В межавторском проекте «Версум» Дмитрий Янковский выступает и как автор первого сезона серии «Иммунитет» – единственной серии, действие которой разворачивается в России. Корпорация-энергогигант «Консорциум» стала фактическим олицетворением власти в этой стране. Под руководством Александры Уваровой, «Консорциум» полностью берет под контроль жизнь целого государства. Ощущая угрозу от корпорации «Амниум Энтерпрайз» и их детища, чудо-вещества под названием амний, Уварова вводит полный мораторий на ввоз и использование амния и устройств на его основе.

Многие считают мораторий чисто экономическим ходом, но Уваровой движут иные мотивы – она уверена, что амний провоцирует аномальные катаклизмы, захлестнувшие планету. Александра и представить себе не может, что судьба свяжет ее с ненавистным веществом куда теснее, чем хотелось бы.

Первый сезон серии – «Иммунитет-1. Стена» рассказывает о России в эпоху амния, о могущественной корпорации «Консорциум», которая воспринимает амниевую энергетику как потенциально опасную ввиду ее малой изученности. Аннотация к роману гласит: «…Пользуясь серьезным экономическим и политическим влиянием, Уварова вводит мораторий на ввоз и использование амния на всей территории «новой России» - растущей и крепнущей сверхдержавы. Это вызывает недовольство либеральной прозападной оппозиции. Все меняется, когда бывший журналист Илья Зорянов при содействии таинственного мистера Откина и не менее таинственного человека по прозвищу Серый Ферзь создает организацию «Ячейка».



Еще одна серия проекта «Версум» - «Селекция» рассказывает о двух кутилах Ганнибале Мэтью и Уолтере Ханте, привыкших прожигать жизнь, злоупотребляя увеселениями, алкоголем и азартными играми. И однажды заигравшись, они проиграли немыслимых размеров сумму одному из самых влиятельных людей мира. К каким только уловкам им ни пришлось прибегать, чтобы собрать сумму: они участвовали и в гонках на амниевых автомобилях, и даже ввязались в бои без правил. Но по-настоящему судьба отвернулась от них, когда Ханту и Ганни пришлось не только отправиться в опаснейшее путешествие через Аляску, Россию, где царила не самая спокойная политическая обстановка, но и подвергнуться нападению в Аризонской пустыне.
Аннотация к книге «Селекция-1. Покер с неизвестным» добавляет интриги: «Удивительные аномалии, подлое предательство, сокрушительная власть корпораций – вот какими вехами оказался отмечен путь Ханта и Мэтью. И еще случайностями. Целым рядом поразительных случайностей. Тут уж не только миссию выполнить сложно, но и жизнь сохранить не получится,если не поймать удачу за хвост. К счастью, Ганнибалу Мэтью это удалось. Причем, в прямом смысле слова».

Маститые авторы проекта Юрий Бурносов и Олег Бондарев явились авторами серии «Селекция».
Большую популярность снискали фантастические романы, созданные Юрием Бурносовым в соавторстве с Виктором Косенковым - они опубликованы под псевдонимом Виктор Бурцев: "Алмазные нервы" (2000), "Алмазная реальность" (2000), "Алмазный дождь" (2001), "Зеркало Иблиса" (2001), "Охота на НЛО" (2001).
В 2001г награжден премией "Старт" (Аэлита, 2001) за роман "Алмазные нервы".
На "Звездном мосту" в 2001г. 3 место занял роман "Алмазная реальность". В номинации "Лучший цикл, сериал и роман с продолжением".
На Бастконе в 2006 году, роман "Пленных не брать" занял 3 место.
Мир фантастики, Итоги 2007г. Премию "Книга года" получил роман Чудовищ нет".
В 2013 году в соавторстве с Олегом Бондаревым написал первую книгу серии «Селекция» для мультимедиа-проекта «Версум».

Олег Бондарев начал писать рассказы в 2001 году, и первая книга "Граф и гильдия" увидела свет так же в 2004. Опубликовано произведение было в 2006 году в издательстве "Крылов" в серии "Мир фэнтези". После этого написал и опубликовал ещё 5 книг, в том числе в соавторстве с Денисом Богачёвым и популярным писателем Юрием Бурносовым.
Написал более двух десятков рассказов, некоторые из которых были опубликованы в сборниках фантастики и фэнтези.
В 2013 году принял участие в масштабном мультимедиа-проекте "Версум" в соавторстве с Юрием Бурносовым.



Серия «Рецептор» - серия о битве корпораций, примкнувших к «Амниум Энтерпрайз» в период расцвета, схлестнувшихся между собой, завлекая людей как марионеток в эту игру.
Первый сезон серии – «Рецептор-1. Открытый дебют» - расскажет об амбициях главы фармацевтического и оружейного гиганта «Груп» Алекса Гудгрува. «Финансируя все более опасные и невероятные исследования, «Груп» ловко обходит запреты «Амниум Энтерпрайз» и ловушки своего извечного врага – «Синдиката Хангера».
«Тайные операции, открытые боевые столкновения, победы, поражения, тайны и удивительные открытия ждут всех без исключения участников этих грандиозных событий. От начальника службы безопасности до ее владельца».

Авторы серии - Алексей Гравицкий и Виктор Косенков.

Алексей Гравицкий дебютировал в 2001 году с рассказом «Карлсоны», напечатанном в газете «Фантаст» и вошедшем позднее в авторский сборник «Отдать душу».
Рассказы, стихи, статьи и рецензии Гравицкого выходили в журналах «Звездная дорога», «Техника молодежи», «Порог», «Ф-Хобби», «Озарение», «Fакел», «Искатель», «Мир фантастики», «Василий», «Безымянная звезда», «Новом Литературном Журнале», газетах «Фантаст», «Шанhi», «Тайная сила» и некоторых других, а также в сборниках.
Рассказ «Мой добрый маг» вошёл в учебное пособие для средней школы «Грамматика нравственности».
В 2004 году вышла первая книга за авторством Алексея Гравицкого. Сборник рассказов «Отдать душу». Первое же большое произведение — роман «Мама» увидел свет в 2007 году.
Параллельно с литературой автор начал пробовать себя в качестве сценариста. Пробой пера стали короткие сценарии для флеш-мультиков.
От написания сценариев для компьютерных анимационных проектов и рекламных роликов автор скоро отказался и переключился на сериалы и кино.
Дебютом можно считать восемь фильмов для проекта Григория Любомирова «Рублевка Live». Три из них так и не вышли на экран по соображениям цензуры, но успешно пережили все существующие на сегодняшний день DVD-издания сериала.

Помимо этого Гравицкий — один из авторов и создателей ряда Интернет проектов, среди которых творческий портал "Творческая мастерская" и игровой портал "Keft.ru"

С 2005 года Алексей Гравицкий является членом Союза Литераторов РФ.

В 2007 за роман «Мама» получил премию «Лучший дебютный роман» фестиваля фантастики «Серебряная стрела».
Виктор Косенков стал профессиональным писателем с 2001 года.
Написал девять романов в соавторстве, (под совместным с Юрием Бурносовым псевдонимом Виктор Бурцев), и четыре романа под своим именем. Это фантастика – социальная и часто политизированная.
За первый роман «Алмазные нервы» В. Бурцев (В. Косенков и Ю. Бурносов) получил аэлитовскую премию «Старт».
Теперь авторы работают, пишут и печатаются как вместе, так и порознь.

На обложке романа Виктора Косенкова «Не плачь по мне, Аргентина» также стоит имя Виктора Бурцева.



О сюжете романов мультимедийного проекта «Версум» сейчас можно лишь, собрав в единый паззл те крупицы, которые создатели позволяют увидеть до релиза. Над проектом трудится команда молодых, амбициозных, неординарных и талантливых людей, которым есть что показать аудитории.
Можем сказать, что и аудитория не останется в стороне и также сможет внести свою лепту в сюжет и влиять на ход событий - отчасти судьба корпораций и героев и в руках пользователей, потому что некоторыми своими действиями они могут напрямую привести к краху или процветанию тех или других.

Автором музыкального сопровождения проекта является Александр Шукаев (Sensorica) – известный российский композитор. Все его саундтреки можно послушать в группе проекта на сайте вконтакте - vk.com/versumuniverse либо на официальном сайте проекта - versumuniverse.com/.

Автором представленных обложек является известный российский художник Александр Хромов.

Мы также есть в твиттере twitter.com/versumuniverse,
на YouTube www.youtube.com/user/VersumUniverse,
на Facebook www.facebook.com/versumuniverse,
за нами можно следить в Instagram instagram.com/versumuniverse

Оставайтесь с нами!

@темы: versum, Versumuniverse

16:48 

Павел Куприянов: «Главное – это чувствовать себя»

Итак, в рамках недавно прошедшего голосования в группе проекта мы спросили вас, о работе какого из представленных в опросе участников проекта вы хотели бы узнать больше. За несколько дней голосования со значительным отрывом победил наш дизайнер и «творческая жилка» проекта Павел Куприянов. Это один из тех участников, о работе которого можно говорить достаточно долго. Логотипы компаний и главный логотип проекта, хроники Версума и постеры литературной части, дизайн сайтов компаний, видео – это лишь малая часть того, что Павел сделал для проекта. Без лишней скромности можно сказать, что все участники Версума – разносторонние и одаренные личности, и Павел – один из них. Помимо Версума он прекрасно играет на фортепиано, последний год он достаточно востребован, дает сольные концерты, сам пишет музыку, в контакте существует целая группа – собрание композиций Павла, их можно послушать здесь - vk.com/boxof - в группе собраны музыка, видео, объявления о предстоящих концертах и много других интересных вещей.

Подробнее о своей работе в проекте Павел рассказал нам в небольшом интервью.
Беседу вела Алена Чиркова.



- Паша, как тебе известно, наши подписчики хотели бы узнать больше о твоей работе в проекте «Версум». Расскажи, пожалуйста, с чего все началось, как ты попал в этот проект?

- Два года назад Леша Добрусин, мой близкий друг, позвонил мне и сказал: "Есть такая тема, придумали книжки, комиксы, пока на уровне идей и концептов, но может "зайти" хорошо. Ты как, в теме?" Это звучало очень просто. Как всегда я ответил Леше: "Да, конечно, друг", как и на практически все его предложения. Но кто же знал, что это будет настолько масштабно, долго и проработано… Тогда мы начали собираться на квартирах у друзей вечерами, продумывать концепции, веселиться и общаться. Больше, конечно, веселились и общались (и ели, очень много ели). Серьезность и ответственность пришла со временем. Сейчас этого все меньше - простых посиделок почти без дела - практически уже и нет такого.

- Тебя взяли в проект именно как дизайнера? Или изначально ты занимался чем-то другим?

- Да, меня взяли как дизайнера и концептора - наряду с другими ребятами я прорабатывал изначальный сеттинг проекта, «мироустройство» Версума, детально отрабатывали персонажей, локации, каждую мелкую деталь.

- Что за все время в проекте успел сделать? Какой работой успел позаниматься?

- Как я уже сказал, с самого начала проекта я занимался всем дизайном, который у нас есть, а также прорабатывал с Алексеем, а потом уже и с Денисом концепции, сюжеты, истории и то, куда проект должен будет направляться через год, два, десять лет... Все эти дела всегда были очень интересны - представьте, вам поступает задание написать 100 концепт-историй, интересных и увлекательных. Это ли не счастье, такие задания? Также сейчас с другом мы начали заниматься всем видео в нашем проекте. Начало было тем короткометражным фильмом, в котором мне и пришлось сняться за неимением на тот момент других актеров. Хотя это было очень увлекательно. Павел снялся в короткометражном видеоблоге Подобного, с которым вы можете ознакомиться в группе проекта (Примеч.авт.)

- Что тебе больше всего нравится в нашем проекте?

- Трудно ответить на вопрос, что больше всего нравится в проекте Версум. Нельзя выделить какие-то его отдельные части - ведь мы же ответственны за всё, мы все это придумали, поэтому все части проекта любимы по-своему. Другое дело - что нравится сам проект, его дух, сюжет и многогранность. Нравится то, что мы все занимаемся тем делом, которое сами и придумали. Считаю, что это очень ценно.

- Где еще помимо проекта ты занят? Я знаю, что ты довольно плотно занимаешься игрой на фортепиано, расскажи об этом.

- Да, помимо проекта я практически всю жизнь играю на фортепиано, а с прошлого октября даю сольные концерты в больших количествах (сама концертная деятельность с разными группами началась в 2007 году). Это отдельный мир - музыка и звуки пианино, это все очень глубоко в моей душе. С недавних пор начал делать совместные проекты с поэтами и вокалистами, а также со скрипачами и виолончелистами - на выходе будет несколько интересных разнообразных команд, с которыми, очень надеюсь, мы будем путешествовать по разным городам и странам, презентуя свою музыку. А саму музыку можно услышать в моей группе, там и видео, и аудио, и объявления о будущих концертах.



- А сколько времени у тебя отнимает проект, сколько тратишь на другие дела?

- Иногда кажется, что Версум отнимает не просто 24 часа в сутки, а все 28 или даже 36. Часто он занимает если не время, то мысли. То есть, когда ты не делаешь что-либо по проекту, а просто размышляешь о нем, думаешь о его развитии, волнуешься за его будущее и т.д. Другие дела? В основном, это музыка - она занимает всю мою жизнь, в принципе, и это отдельный разговор.

- Проект разрастается не по дням, а по часам. Чем бы еще хотелось заниматься в рамках проекта из того, что еще не пробовал?

- Как раз таки хотелось бы заниматься видео, которыми мы уже начали заниматься. А ещё неплохо было бы в какой-то момент найти второго (и в дальнейшем - третьего) дизайнера и разгрузить себя от мелких дел. Также мне бы хотелось начать заниматься 3D и анимацией, возможно, это пригодится и в рамках нашего Версума.

- Я думаю, безусловно, пригодится, Версум поощряет инициативность, обучение новому и тех людей, которые легко генерируют идеи. Кстати, откуда черпаешь вдохновение для новых идей и работы?

- Вопрос "откуда черпать вдохновение" всегда был для меня сложным. Но пару лет назад я понял, что вдохновение не стоит ждать. Муза не придет, если просто сидеть и ничего не делать. Нужно эту музу, это вдохновение создавать внутри себя. Чтобы когда тебя просят что-то сделать – ты делаешь, не думая о вдохновении. Или нужно идти на концерт и выложиться на полную, это же тоже вопрос вдохновения. И ты приходишь, садишься за клавиши, начинаешь играть и погружаешься с собственное ощущение... И вдохновение приходит в процессе. Главное - это чувствовать себя.



- Да, безусловно, чувствовать себя и жить в гармонии с собой - это самое главное. Скажи, а какая из твоих работ тебе нравится больше всего?

- Если ты спрашиваешь обо всех моих работах в принципе, то нельзя сказать, что нравится больше - музыка или Версум. Они разные по-своему, каждое несет в себе отличное от другого проекта настроение и чувство, но каждое из них мне близко. Каждый проект родной, в который вкладывается и время и действие, а главное - вкладывается душа. Если говорить о разных делах Версума, то я могу сказать, что мне нравится общий стиль, который сформировался за год в рамках дизайна проекта. Весь его стиль и дизайн - это долгая кропотливая работа, и я рад тому, как все получается сейчас.

- Что ж, спасибо, Паша. Я думаю, ты ответил на все интересующие наших читателей вопросы. Спасибо за интересную беседу.

- Спасибо.


17:53 

Александр Хромов: "Ценность художника – в его умении фантазировать и увлекать зрителя

Пару недель назад в группе проекта мы снова попросили вас выбрать, о ком из представителей уже известной широкой аудитории части команды вы бы хотели узнать.
Более 50% проголосовавших отдали голоса главному художнику Версума Александру Хромову - автору большинства иллюстраций проекта.
О творческом пути, предназначении искусства, тонкостях создания иллюстраций и нелюбви к Пикассо Александр лично рассказал нам в беседе о Версуме.

Беседу вела Алена Чиркова.

DSC03017

- Здравствуйте, Александр. Как показывает голосование, нашим читателям было бы интересно знать о Вас больше, Вы интересуете их как личность. Расскажите, пожалуйста, когда проявился интерес к творчеству? Какой путь Вы прошли, чтобы обрести себя?

- Здравствуйте. К творчеству, как и к рисованию, я пришел с детства. Много и часто рисовал, начиная со школы. Очень увлекался двумя предметами: историей и рисованием.

В пять лет мне в руки попал первый комикс. Это был польский комикс с двумя историями: одна - детская сказка про дракона, другая - история про войну поляков против тевтонского ордена. Довольно хорошо нарисованная, с использованием многих приемов классического комикса. Можно сказать, тогда я и начал увлекаться комиксами как направлением.

К сожалению, в моем детстве комиксы были очень большой редкостью, а может быть это было и к лучшему, - приходилось рисовать их самому. Информацию по данному направлению найти было почти невозможно, да и общество в большинстве своем смотрело на комиксы с неким неодобрением, не воспринимало их всерьез. Поэтому мне приходилось копировать и перенимать все приемы и традиции из тех комиксов, которые попадали ко мне в коллекцию.
После окончания школы поступил в Московский авиационный институт, где после второго курса ушел в армию. Вернувшись из армии, понял, что карьера инженера меня совсем не привлекает и пошел работать на киностудию «Центрнаучфильм» художником-мультипликатором. В 90-х годах студия разорилась, и я начал заниматься коммерческим рисованием.

С этого момента, можно сказать, я начал заниматься рисованием всерьез, работы были самые разные, начиная с иллюстраций и комиксов, и заканчивая обложками для книг, рекламными концептами и раскадровками.

В своей работе я всегда старался ориентироваться на западный стиль рисования, в котором изначально была заложена коммерческая составляющая рисунка. Большинство работ западных художников делались с определенной целью, а именно - послужить в качестве чего-либо: будь то обложка книги или журнала, комикс, дизайн упаковки, иллюстрация или сториборд, а не только как состоятельное произведение.

DSC02963

- А какие ключевые фигуры в живописи повлияли на Ваше творчество? Может быть, Вы можете выделить кого-то из современных художников?

- Безусловно, на меня повлияли столпы американской коммерческой живописи, такие, как Норман Рокуэлл, Фрэнк Фразетта, замечательные художники, которые в своем творчестве сочетали огромную базу знаний, железную школу, множество своих стилевых приемов и фантастическое трудолюбие.

В комиксах у меня тоже были свои фавориты. Из европейских авторов самое яркое впечатление из детства на меня произвел французский художник Андре Шере - автор серии «Раан» из детского журнала «Пиф». Как непревзойденный автор BD, мне нравится Жан «Мэбиус» Жиро. Замечательный график, который работал во многих жанрах и известен как автор огромного количества серий графических романов. Из американских авторов это, конечно, основоположники американского комикса «серебряного» и «бронзового» веков, такие, как Джон Буссема, Гил Кейн, Джо Куберт. Из современных авторов очень привлекают работы таких художников, как Дэвид Финч, Джим Ли, Марк Сильвестри. Они не только бережно сохранили старую школу американского комикса, но и обогатили ее новыми техническими и стилевыми новинками.

- Расскажите, как Вы попали в проект?

- Год назад ко мне обратился Алексей Добрусин с предложением принять участие в качестве художника в мультимедийном проекте «Версум».
Основную задачу он обрисовал как создание Мира. Мира, который не совсем «реальность». В котором, с одной стороны, будет сочетаться простота и понятность для пользователя, а с другой - присутствовать оригинальная фантастическая составляющая.
Именно эта «фантастичекская составляющая» привлекла меня больше всего. Мои задачи заключались в создании визуального ряда проекта, того, как этот мир будет выглядеть, какими читатель будет видеть его главных героев. А главное, «Версум» привлек меня созданием серии оригинальных комиксов в сеттинге проекта. Так началась и продолжается работа над проектом.

- Посвятите нас в технологию создания ваших работ. Как они появляются? Из скольки этапов состоит этот процесс?

- Как правило, работа над артом для проекта строится по стандартной схеме.
Изначально обсуждается техническое задание или описание задачи. Далее набрасывается карандашный скетч. На этом этапе формируются все визуальные детали будущего персонажа или локации: составляется максимальное представление о том, как объект будет выглядеть, и на каких наиболее характерных чертах необходимо сделать акцент. Только после этого делается работа в цвете.

В завершающей стадии иногда приходится что-либо добавить или внести необходимые правки в детали. Но грамотно поставленная и решенная задача на этапе скетча всегда снимает множество вопросов в последующих стадиях.

- Работа с комиксом проходила по аналогичной схеме?

- С комиксом работа строилась несколько по-другому. Основная часть творческого процесса - это сценарий и стартовая раскадровка.
Ритм повествования является наиболее важным моментом при работе над комиксом: он не должен «провисать», а наоборот, должен всегда поддерживать интерес читателя, на любой странице. Основное внимание в комиксе уделяется сбалансированности сценария и ритму кадров, так, чтобы вызывать интерес у читателя.
После этого я приступал к эскизу страницы: здесь отрисовывалась вся страница в окончательном размере кадров и композиций. Когда эскиз был готов, он обрабатывался «начисто», то, что на бумаге делается тушью.

Так как весь комикс «Аномалия» от начала до конца был выполнен в цифровом формате, все эти этапы выполнялись последовательно. Затем, когда страница комикса была готова, в черно-белом варианте она передавалась колористу для наложения цвета. В завершении работы, на цветную полосу накладывался необходимый текст: реплики героев, звуки, блоки описаний. При необходимости некоторые страницы обрабатывались и дополнялись эффектами.

- Цифровые технологии уже давно прочно вписались в нашу жизнь, но, наверное, не смогли до конца вытеснить кисть и краски. Как часто Вы берете в руки кисть и пишете красками на холсте?

- Несмотря на то, что весь арт для проекта «Версум» был выполнен в цифровом формате, я считаю, что цифровое рисование никогда до конца не вытеснит традиционные материалы, такие, как холст, масло, пастель или карандаш. Современные технологии во многом упрощают и ускоряют работу художника, но ни в коей мере не делают ее менее кропотливой и трудоемкой, они просто открывают перед автором новые возможности.
Но наработки, основу и школу не заменят никакие даже самые прогрессивные технологии. И до сих пор американские и европейские художники комиксов продолжают работать в традиционной манере: карандаш, бумага, тушь. И это никак не влияет на конечный результат их труда. Сейчас на компьютере делают только цвет, да и то по причине упрощения работы, с учетом полиграфических требований в дальнейшем.

DSC02883

- Поделитесь, сколько времени занимает у Вас работа над каждой обложкой, эскизом, персонажем для проекта?

- Про сроки и время, затраченные на каждую работу для проекта, нельзя сказать однозначно: все работы очень разные по сложности, насыщенности деталями и персонажами. Даже в комиксе нет ни одной похожей по затраченному времени полосы.
Немаловажную роль играет увлекательность полосы или персонажа, четкость визуального восприятия. Иногда приходится что-то дорабатывать, а иногда и перерисовывать заново, так что в этом вопросе можно ориентироваться только на средние результаты, но разница, как в плюс, так и в минус, может быть очень велика.

- Вы говорили, что ориентируетесь на западный стиль рисования, в котором изначально присутствует коммерческая составляющая рисунка. А присутствует ли в Вашем творчестве доля бизнеса, коммерческая жилка?

- Так как «Версум» - достаточно обширный проект, количество работы для художника в нем огромно. Арт-составляющей проекта занимаются несколько человек под моим руководством. То есть помимо творчества присутствует и организационная составляющая, которая включает в себя многие аспекты коммерческой и организационной деятельности.

- Может быть, Вы занимаетесь какими-то другими проектами, помимо Версума, или занимались в прошлом? Расскажите об этом подробнее.

- До «Версума» я участвовал во многих проектах, в том числе и по выпуску комиксов в различных должностях от концепт-художника до арт-директора.
Началось все с различных обложек для книг самых разных жанров в издательствах «Рипол-Джокер», «ЭКСМО», «АСТ». Позже работал главным художником в комикс-студии «Прогулка», организованной при издательском доме «Фантазия», где было разработано и выпущено две комикс-серии «Тень» и «Анджела». Здесь же издавался журнал Mega game, в котором продолжительное время публиковался комикс-сериал «Дара» с моими работами в качестве тушевика.

С середины 2000-х тесно сотрудничал с компанией по производству коллекционных моделей и настольных игр «Звезда», выпускающей в то время журнал «Военные игры и миниатюры», где я был главным редактором. В том же журнале публиковался комикс по настольной игре «Кольцо власти». Позднее, в качестве концепт-художника по мастер-моделям для настольной игры «Звездный десант» выполнял серию боксартов и иллюстраций для этих наборов.

В гейм-индустрию я пришел в 2007 году на проект «World of Tides» арт-директором проекта. До сегодняшнего дня работаю в гейм-индустрии, занимаюсь арт-разработкой приложений для социальных сетей.

- Сегодня Вы известны, и Ваши работы любят множество фанатов. Считаете ли Вы себя знаменитым? Какие чувства вызывают у Вас люди, смотрящие в данный момент на ваши работы? Насколько для вас важна их оценка?

- Знаменитым себя не считаю, вообще понятие «знаменитость» довольно относительно. Но вот к мнению людей, которые смотрят мои работы, стараюсь относиться как можно внимательней. Конечно, невозможно понравиться всем, но учитывать объективную критику и пожелания необходимо. Критика работ однозначно служит мощным стимулом к развитию и росту. Так что, любое мнение зрителя для меня очень важно.

- Что Вас вдохновляет на работу? Живопись – это творческий процесс, но проект накладывает определенные рамки, сроки. Мешает ли это?

- На работу меня вдохновляет, прежде всего, желание сделать каждую следующую работу лучше предыдущей. Очень мощным стимулом к работе для меня служат работы других художников, которые по уровню мастерства гораздо выше меня. Это стимулирует и очень многому учит.
Еще один значимый фактор - это сроки. Сроки всегда дают эффект собранности, мобилизации своих способностей для создания работы в четко отведенное время, а для коммерческого рисования такой навык очень ценен.

- Добавляли ли Вы частичку своего видения в изначально данные технические задания, ограничения во внешности персонажей? Слушали внутренний голос, чутье художника, так сказать?

- Как уже упоминалось ранее, каждое задание проекта мы довольно подробно обсуждали с Алексеем Добрусиным и Денисом Ореховым. Разумеется, представления у всех людей разные, а выработать определенную визуальную составляющую, которая бы хорошо смотрелась и органично вписывалась в сеттинг, порой было не так просто. Какие-то детали, ракурсы, характеры персонажей я старался передать со своей точки зрения. Удалось ли мне это – ответит зритель.

Основной составляющей, в которой я постарался максимально изложить свой взгляд на мир Версума, является интерактивный комикс «Аномалия». В комиксе мне была предоставлена практически полная свобода в рамках сеттинга, и мы постарались нарисовать и написать его именно так, как мир Версума представлялся нам.

- Есть ли у Вас самые любимые работы из числа тех, которые были созданы Вами для проекта? Расскажите об истории их создания, может быть, были сложности, связанные с той или иной задачей.

- Думаю, что каждая работа, сделанная для проекта, уникальна и любима по-своему. В каждой хотелось что-то передать, показать читателям, как выглядит та или иная деталь этого большого мира.
Можно сказать, что какая-то работа удалась мне в большей или меньшей степени. Конечно, самой большой сложностью в создании визуального наполнения мира было его двойственное состояние: с одной стороны - это совершенно обыденный и реальный мир, который мы видим каждый день за окном, с другой – в нем присутствуют свои тайны и загадки, оказывающие влияние на этот мир.
Передать это настроение незаметной загадки и легкий налет нереальности было довольно непростой задачей. Каждую сторону мира Версум мы старались раскрыть через его персонажей: нам хотелось, чтобы они получились живыми людьми, которым читатель может сопереживать, понимать их поступки, мысли и действия. Нам хотелось поставить их в состояние максимальной неизвестности, как будто все загадки мира разом навалились на них, как они реагируют на эти события. Я надеюсь, что судьбы героев комикса не оставят равнодушными читателей комикса и продолжение их приключений будет приближать читателя к разгадке очередной тайны.

DSC03057

- В наш век значение имиджа для творческого человека приобретает одно из главенствующих значений. Пикассо, к примеру, придавал колоссальное значение своему имиджу, сознательно подогревая интерес к себе. В какой степени Вы занимаетесь своим имиджем, который тоже является творческой продукцией художника? Есть ли у Вас талисманы?

- Имидж не является для меня основополагающим значением, я не ставлю его в ранг какой-то важной задачи или проблемы. В конце концов, о творчестве художника судят именно по его работам, а не по тому, как он выглядит. И, если работа нравится, то мне абсолютно безразлично, как художник выглядит. Не будем обсуждать Пикассо и его имидж, мне он совершенно не интересен, но я помню его работы, и о них у меня есть свое мнение.
То же можно сказать и про талисманы, я реалист и не верю в какое бы то ни было мистическое свойство, хотя у меня есть некоторые предметы, которые мне дороги.

- Если не секрет, чем Вам не угодил Пикассо?

- Я не любитель так называемого современного искусства, я больше люблю практическое и понятное рисование.

- Глобальный вопрос о предназначении искусства. Какой смысл и назначение вы вкладываете в свою деятельность, в частности?

- Сегодня предназначение искусства разделилось на два направления.
Первое - это то, что служит чему-либо, в частности, это концепты, по которым потом будут создаваться модели для игр, иллюстрации для книг, обложки книг, постеры, являющиеся значимыми элементами почти всех промо компаний, комиксы, которые издаются огромными тиражами почти во всех странах мира.
Скажем так, искусство, которое нужно и понятно многим и встречается на каждом шагу, делая обыденные вещи красивыми и привлекательными, или облекая замысел или идею в красивую и понятную форму.
Второе – это музейно-аукционное направление так называемого искусства, то, на чем делают деньги и имена, создавая пиар компании вокруг того или иного предмета, часто совершенно не понятного и никому не нужного.

- Интересуются ли ваши дети искусством, унаследовали ли они от Вас тягу к рисованию?

- Мои дети интересуются искусством в соответствии с возрастом. Дочь увлекается самыми разными направлениями и пробует то, что привлекает ее в данный момент, сын интересуется искусством с позиции своих интересов и возраста. Загадывать не будем, быть может кто-нибудь найдет для себя в этом что-то свое.

- И напоследок предлагаем Вам задать вопрос самому себе и самому же дать на него ответ. Может быть, мы что-то упустили в интервью, но чем бы Вам хотелось поделиться со зрителем.

- Мой вопрос таков - в какую сторону будет развиваться труд художника в связи с развитием новейших технологий в рисовании?

Я считаю, что художник никуда не исчезнет, даже если всю техническую работу можно будет заменить готовыми моделями, текстурами, фотоматериалами. Во-первых, потому что ценность художника, работающего в проекте, именно в его умении фантазировать и увлекать зрителя своими работами. Во-вторых, всегда будет необходимость в визуализации новых идей и новых миров. Да и просто потому, что приятный глазу арт это большой плюс любого проекта.

- Что бы Вам хотелось пожелать подписчикам нашей группы?

- Для меня читатель – это самый важный участник проекта, человек, для которого, собственно, проект и создавался. Поэтому оценка и отзывы читателей крайне важны для всех его создателей. Именно от читателя зависит успешность принятия идеи проекта и его дальнейшее существование. Поэтому пожелаем читателям проекта быть, прежде всего, его активными участниками, искать, созидать, находить, разгадывать, пройти вместе с героями тернистый путь, а мы, со своей стороны, безусловно, им в этом поможем.

- Благодарю Вас за потрясающе интересное и полное интервью.

DSC02899

Версум. Вселенная

главная